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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE21ランキング マップ 入手アイテム 味方 NPC 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE21 上へ STAGE21 OCUタール基地 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 / ファム ランキング 基準値 敵排除数 6 総戦闘回数 40 平均ダメージ 80 平均武器レベル 6 ターン数 7 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 深水 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 ホセ機(敵1) 強制排出不可 ホセ機(敵1) 序盤、敵ユニット(敵5)は、味方ユニットが接近するまで行動しない ホセ機(敵1)を撃破すると、『OCU軍』のアドレス入手 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ NPC ※ファムを出撃させると、ピトエフもNPCとして出撃する No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 5 ピトエフ・ウェルズ 4 永塞3型 546 / 546 123% 10% ■ SPPG14 衝撃 ショットガン 3 B 14×12 ∞ 1~3 75% 2% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 19 / 19 永塞3型 342 / 342 ×9%UP ■■ ------ 4% 永塞3型 342 / 342 ×9%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 B 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% B B 耐貫通 永塞3型 450 / 450 2段 2倍 ■ ------ ------ 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 ホセ・アストラーダ 3 110式 陣陽 445 / 445 -- 10% ■ ■ DGS-25 貫通 マシンガン 5 B 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 17 / 17 110式 陣陽 277 / 277 ×10%UP ■■ ------ 19% 110式 陣陽 277 / 277 ×10%UP SN-100G シールド 2 ダメージ 50%減 6 / 6 耐貫通 110式 陣陽 366 / 366 4段 2倍 ■ ■ ------ B BPT3A 30 2 OCU海軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 445 / 445 -- 5% ■ □ DGS-25 貫通 マシンガン 5 B 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 277 / 277 ×10%UP ■■ ------ 19% 110式 陣陽 277 / 277 ×10%UP SN-100G シールド 2 ダメージ 50%減 6 / 6 耐貫通 110式 陣陽 366 / 366 4段 2倍 ■ ■ ------ B BPT3A 30 3 OCU海軍ヴァンツァー兵 3 110式 陣陽 445 / 445 -- 5% ■ □ DGS-25 貫通 マシンガン 5 B 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 150 18 / 18 110式 陣陽 277 / 277 ×10%UP ■■ ------ 19% 110式 陣陽 277 / 277 ×10%UP SN-100G シールド 2 ダメージ 50%減 6 / 6 耐貫通 110式 陣陽 366 / 366 4段 2倍 ■ ■ ------ B BPT3A 30 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 Body 格闘武器 ショットガン グレネード バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 4 OCU海軍ヘリパイロット 4 ハーンイーガー 361 / 361 -- 30% ■ ■ 20mmMG 貫通 マシンガン 5 B 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 60 19 / 19 ■ スターリング 炎熱 ミサイル 10 B 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 B 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 耐炎熱 B ------ B No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Cater バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 5 OCU海軍車両兵 3 BT02クアラベ 472 / 472 -- 20% ■ ■ 120mm砲 貫通 キャノン 6 B 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 100 19 / 19 ■ 不能 耐衝撃 BT02クアラベ 389 / 389 0段 0倍 B ------ 6 OCU海軍車両兵 3 BT02クアラベ 472 / 472 -- 20% ■ ■ 120mm砲 貫通 キャノン 6 B 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★★★ ×0 100 19 / 19 ■ 不能 耐衝撃 BT02クアラベ 389 / 389 0段 0倍 B ------ 上へ
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戻る [全般] 必殺技で使い勝手がよくてリーチのある技が少ないが、 決めた後の状況がそれなりによいコマンド投げのバックドロップ・リアル(632146A or C)がある できれば近距離で戦いたいキャラ 通常技は地上の強攻撃が全体的に重くて使いにくい 特に遠距離の強攻撃は暴発しないように注意して戦おう ジャンプが鋭く飛びこみを見てから落とされにくい部分もあるが、 高めの飛び道具に引っ掛かりやすいという欠点もある 姿勢の低いストレートスライサー(4溜め6B or D)や2Dで飛び道具の下をくぐれるものもあるので、 上か下か相手によって近づくための手段を考えよう 対空は必殺技のバーチカルアロー(623B or D)があるが、発生遅めで使いにくい 3B、当て身(214B or D)、垂直JCなども使おう [遠距離] バックドロップを空振りしてゲージ溜めをしておこう 虎煌拳などの高め飛び道具は2Dやストレートスライサーで避けることが可能 闇払い系はジャンプが飛び越しやすい軌道なので普通に見てからJDでの飛び込みを狙っても間に合うことがある 他にも上から飛びかかる必殺技もあるが、遅いし使いにくいので忘れてもいい [中距離] 2Bや遠Bがリーチ長くて触りやすい 上方向には弱いので垂直ジャンプ待ちも混ぜて、上を取れたらJCやJDでの空対空を狙おう 相手の牽制には中下段当身のヘッドバスター(214D)がハイリスクハイリターン リョウや紅丸のようなリーチの長い通常技牽制を持つキャラに狙ってみてもよい 浮いた相手に追撃が可能で、普段はバーチカルアロー~追加スナッチャー(623B or D~623B or D)、 ゲージがあればスプラッシュローズ(2363214A or C)を決めよう こちらから飛び込む際にはJDだけで基本問題ない 真上付近ならめくりも狙える 前に飛んでの空対空を狙うなら発生は遅いがJCDを使おう [近距離] 通常技では姿勢の低い2Bや目押しで近Cがつなげられる近Bが使いやすい 他には近Cが二段技なので確認しつつ、連続技を狙いやすいので、 飛び込みからの連続技や大きい隙の反撃には近Cを狙おう 2Bは一部キャラのガードキャンセルをすかす効果もある ゲージ持ちの相手には刻んで確認しつつ、ガーキャンを誘おう ガーキャンがすかったのを確認できたら近Cから連続技を決めたい 2Bがヒットしているなら距離が離れるまで刻むか、 2B>2Aでヒット確認してバックドロップなどにつなげよう 近Bは起き攻めに使いやすい バックドロップ後などのダウンした相手に前転で重なって目押しの近Cまで入れておくと、 相手が前後転で逃げた時にもCが引っかかることがある 近Cからは6Aにつないで必殺技が基本だが、ガード時に6Aまで出してると反撃されることがあるのに注意 きちんと確認しよう 連続技は起き攻めしやすいバックドロップにつなぐのが基本 超必殺技のタイフーンはダメージが高いが当てた後の状況はよくないので、 ゲージ状況や残り時間を考えて流れを重視するか、ダメージを重視するか決めよう 飛びこみも変わらずJD めくりも兼ねて起き攻めにも正面の飛び込みにも使える ネタとしてはJBが昇りで出すと中段になるので、 最後のとどめ用にでも覚えておこう
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登場キャラ SF Side リュウ ケン ガイル アベル 春麗 キャミィ サガット ダルシム ポイズン ヒューゴー いぶき ロレント ザンギエフ ルーファス バイソン バルログ ジュリ ベガ 豪鬼 追加キャラ コーディ ガイ さくら ブランカ ダッドリー エレナ 鉄拳 Side 一八 ニーナ キング マードック ボブ ジュリア ファラン スティーブ 吉光 レイヴン クマ 平八 リリ 飛鳥 ポール ロウ シャオユウ 仁 オーガ 追加キャラ ラース アリサ ジャック ブライアン レイ クリスティ ハード追加キャラ コール トロ クロ メガマン パックマン 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/aokoaa/pages/15.html
対空には、A蹴り・A破裂を使う。 A蹴りは上昇時のみ相殺があるため、蹴り降ろし部分になると一方的に負けるので注意。 持続シールド>A蹴りは強力なため覚えること。 青子は足が速く、低姿勢で走るため、相手の飛び込みを潜れる状況が多い。 潜った場合、着地際に2Cがよく当たる。 遠距離では、浮遊・破裂設置で待機が主。 ただし、飛び道具持ちの相手にやると、潰されるだけなのでやらないこと。 B風も有効。破裂・浮遊を対空に設置してBEB風とか。 飛び込んできた場合は、追加を出すと硬直を伸ばすだけなので注意。 B破裂などの布石を打ちつつ接近する。 中距離では、A風を牽制に使いつつ接近や、バックジャンプA雨などが有効。 相手の飛び込みを予測してダッシュ3Cや、前ジャンプBEずらしJC等。 近距離では、2Bの距離を軸に動き、接近。 ビートエッジで固めに入る。 一度捕まえたら逃がさないのを心がける。 不意のダッシュ3Cもありかと
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基本は遠C≫(空キャン)ウィービングorビジョン。遠Cの判定が相当強いので、この行動だけで苦しめることができるキャラもいる。特にしゃがみに遠Cをガードさせられる相手にはガンガン使っていける。 この行動は牽制と相手のジャンプ防止を兼ねた行動なので、そこは考えておこう。 この遠Cの外から被せてくるようなジャンプには屈Cで落としてキャンセル前方ビジョンで着地際を迫ったり(弱ビジョンで表、強ビジョンで裏にまわれる)、発生の早いJBで空対空で落として着地を迫ったりできる。そこから固めでゲージをためるといい。 次に固めだが、これはプレイヤーによりけりなので抑えておきたいポイントを箇条書きで記す。 相手にゲージがあるときは6Aを使った固めは、GCAB(前方)により反撃を受けるのでやめた方がいい。 近Dは近Cと違って前進性能がある上、認識間合いも相当広い。 しゃがみ攻撃2発≫6Aの固めを行う際は、しゃがみ攻撃を真下で入力しないと6Aが弱ダッシュパンチャーに化けることがある。 さて、ヴァネッサを使っていて相手によくやられる対策に屈B連打しながらの対空待ちというのがある。 ここで焦ると相手の思う壺、屈B連打を止める手段を考えよう。 ここでのヴァネッサの選択肢は、 屈D先端を刺しこむ。 隙間に屈Cで割り込む。(≫弱ダッシュパンチャー) 3B先端を刺しこむ。 などがある。 無理矢理飛んで下手なダメージをもらうようなことだけはしないでおきたい。 次はダメージの奪い方。 ヴァネッサのダメージソースは 1:割り込み屈C≫弱ダッシュパンチャー≫追撃 2:ダッシュパンチャーやビジョン、ウィービングによる避け&潜り行動からのコンボ 3:発動コンボ などがある。 1については説明不要だと思うので、2から説明しよう。 まず2のダッシュパンチャー、前方ビジョンでの見てからの潜り。 代表的なのが宙に浮く飛び道具がある。 潜れる飛び道具は セカンドシュート・サイコボール・超球弾・龍撃拳・イヤリング爆弾1(高い位置の時のみ)・花蝶扇 などがある。 カウンターシェルや倍返しで跳ね返した飛び道具、クリスタルシュートに関しては未調査。 なお龍撃拳に関しては食らい判定が後ろに下がってるのか無敵時間があるのかでダッシュパンチャーが当たらないので注意。 他には 三節棍中段打ち・鉄球粉砕撃 などもタメさえ出来ていれば見てから潜れる。 もっと他にもたくさんあるので色々と探してみてほしい。 次にウィービングによる避け。 こちらの起きあがりに重ねた攻撃の持続が短ければウィービングからフルコン確定。 逆に持続が長かったり足元に長い足払い系などには弱い。 他に避けられるのは 葵花(3段目)・スレッジハンマー・アクセルスピンキック・かがみをほふるほのお・ダッシュパンチャー・レイスピン・R.E.D.KicK・ギャラクティカファントム・雷神刹 などがある。 潜りも避けも、2ゲージあれば相手を一気に倒すことができるので、実戦でよく使われる連携などの穴を探すのもヴァネ使いのスキルとして問われるポイントとなる。 そして3の発動コンボ。 コンボ内容は「連続技」や「マシンガンループ」の項を見ていただきたい。 ではコンボをねじ込むポイントを。 屈Bによる下段から 6Aによる中段から ビジョンやウィービングによる潜り、避けから 相手の緊急回避を誘ってその隙に 主なポイントはこの辺だろう。決まれば勝ちといっても過言じゃない発動コンボだからこそ、相手も警戒してくる。チャンスは絶対に逃さないように。
https://w.atwiki.jp/uni_yuzuriha/pages/33.html
※前verのものを記載してます。現ver(Exe Late)に対応していないものもあるかもしれませんのでご注意下さい。 牽制技は豊富なため、振っていっていいと思う。 ただ、相手キャラによっては全く機能しない場合もあるので、そこは注意。 こっち(421系)は移動後の硬直が結構あるため、CSがないときつい。 固めの途中で不意に出せば引っかかってくれるかもしれないけど、 恐らく初見のみしか機能しない。 最近の流れでいえば、構え中の動作でどれだけ相手を釣れるかが肝になりそう。 空中B八重Dキャンは位置限定で五分 (同キャラでガード後上入れっぱでだいたいの有利不利調べました) 地上B八重は立ガでも屈ガでも5分、地上A八重は不利でした 空中B八重がガードさせる位置によって五分~かなり有利でした 空中A八重は調べ忘れましたすみません セトの2Aに一方的に勝てたとか+3Fとかはおそらく空中B八重の話ではないかと思います 4C A咲キャンセル ~5C 2C 4Cガードされると反確だが、4C後にA咲を入れれば暴れを潰しやすい。 他の通常技直後でも、A咲の発生の速さとリーチで潰せる箇所はいくつかある。 A咲ガードされた後は44・66など。 D解除 構えをDで解除することで、ホールドで構えが発生する各種技の硬直をキャンセルできる。 構え技ガードさせた後のネタ 構え9j J2C~ B咲 Aこっち B咲 Cこっち A咲 B八重 Cこっち Bこっち A咲 Cこっち Aこっち B八重 Cこっち(B hold) Cこっち A咲 9 Bこっち C桐 A咲 9 Bこっち(C hold) Bこっち A咲 9 66C 全キャラ通して66Cはかなり強い技なので。 お願い2C リーチのある低姿勢技。
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a
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※下記情報はほとんどCS2のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。JCに対して、ジャンプ見てから足元に潜られて迎撃される事もあるので潜り読みJBやJ2Cも重要。 シューター系には後ろジャンプ等からJ2Aを多用して風魔陣を出し、風魔陣の中に入ってゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離ではゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら2D、6Dなどの当て身で割り込む。 こちらが攻勢だった場合は2A>2B>空中バックダッシュなどで逃げてゲージを溜める。 ゲージが無い時は6B、投げ、2B、3Cなどで崩す。或いは攻められてもギリギリガードでゲージを溜める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2Cや5AJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 地上牽制読み低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴>閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップor低空)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。画面端に追いつめていたら「C>蓮華一段目>鬼蹴>6C~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。…はずだったがCSⅡ以降全キャラと同じ発生になったので前作よりも割り込まれやすくなっているので注意。6AはCSEXでは有利フレームが無くなってるので注意。2A>低空椿、2A>蓮華1の中下段の2択。2A>5Cの暴れ潰し。2A>5C>鬼蹴から低空椿or蓮華1or投げor2A当て投げor低空蛍。※今作の椿は端専用技になったものの、端ならステ椿でなくともコンボは非常に安定してできるので、発生が速い低空椿の先端部分を当てる感じがよい。 中央で中段はほぼ警戒されていないので殺しきれるなら中央でも低空椿を撃つ。dm2200。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。掴めればゲージ1本回収出来る。(バーストを当て身で取って反撃まで当てられるのはDとJD) 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 CS2は超雪風でなくても少し発生が速くなっているのと、暗転が後からなので動こうとしたところを暗転が邪魔したりするので、対応が遅れたりして当たってくれる場合が多い。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサルを2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 JDで相手の飛び道具を当て身した後、着地前空中ダッシュで奇襲。 ジャンプ>着地6Dor2Dor雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 2Bや5C、2Cなどを使う 2D 少し前進して2Cで低めで拾うか、即2Cで高めで拾う。或いは直接J攻撃も出来る。 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは2Cエリアル JD RC以外で追撃不可能なので素直に起き攻め 雪風 鬼蹴>中央なら鬼蹴>2C>J2A>J2A>JC端なら低空ダッシュJ2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して高火力コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 すり抜け台について終点 戦場 すま村 概要 ガチ部屋等では現在「終点化」のみのステージで対戦が行われています しかし大きな大会等では「終点化」以外に、「戦場」「すま村」など台があるステージが選出されていることが多いです そのため各ステージの特徴なども記載しておこうと思います すり抜け台について 終点等の足場と違い、下入力をすることで台の下にすり抜けることが可能です 落下中、スティックを下入力しておくとすり抜けることができます 急降下中でも、スティックを下に入力していない限りはすり抜けません 終点 各ステージの終点化、および終点。すり抜け台の無いステージ 戦場 すり抜け台が3つあるステージ 真ん中の高めのすり抜け台には地上からドルフィン(上B)で乗ることができる ※なお、上B入力時にスティックを左右に倒すと上昇が浅くなり乗ることができないため、台上に乗るか下入力で下に落ちるかする場合はニュートラル上昇、もしくは垂直上昇する必要がある。 左右の低めのすり抜け台に乗っている相手には横スマは当たらないしゃがみ状態の相手には横スマも当たるので要検証 参考 戦場での横スマ簡易検証(Vine) 以下はトレーニングモードにて簡単に検証 CPUマリオ0%が左右の台に立ち状態でいる時、下にいるルキナの攻撃でhitするものを簡単に調べました モーション ヒット 備考 弱1 × 弱2 × 横強 △ 角度によって当たる位置あり 上強 ○ 前側(6%)、後ろ側(7%)両方当たる 下強 × 横スマ × 上スマ ○ 剣の判定1hitのみ、14% 下スマ × NB × 上B ○ 攻撃モーション終了後下入力により台すり抜け可能 横B × 横B2段目 △ 上シフトのみhit 横B3段目 △ 同上 横B4段目 △ 同上 sJNA ○ 最速だと二段目のみ 大JNA ○ 2hit sJ上A ○ 前後両方当たる 大J上A ○ 前後両方当たる sJ前A ○ 大J前a ○ 最速攻撃で攻撃モーション終了後下入力により台すり抜け可能 sJ後A ○ 大J後A ○ 最速攻撃で攻撃モーション終了後下入力により台すりぬけ可能 sJ下A △ ルキナから見て後ろ側の判定出始めのみhit 大J下A ○ sJNB ○ 自身は台の上に乗らないため、相手が台上でシールドを張っている場合はsJNB 大JNB ○ 台の上に乗ってしまうため反撃されやすい sJ上B、大J上B ○ カスあたり(7%)になりやすい sJ横B ○ 遅らせ気味にだすと特有の上昇効果により自身も台上に乗り、4段目まで繋がる 大J横B ○ 自身も台上に乗り、4段目まで繋がる すま村 左右に移動するすり抜け台が一つあるステージ すり抜け台は戦場の左右のすり抜け台よりも若干高い
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE48ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE48 上へ STAGE48 郡山インターチェンジ 勝利条件 敵パイロット6人の敗退もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 / ファム / ラン / メイヤー ランキング 基準値 敵排除数 6 総戦闘回数 35 平均ダメージ 110 平均武器レベル 16 ターン数 6 NPC残数 - マップ 地形 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 不整地 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 ハーンイーガー(敵5 / 6) 強制排出不可 ハーンイーガー(敵5 / 6) 序盤、敵ユニット(敵1 / 2 / 4 / 5 / 6 / 8)は、味方ユニットが接近するまで行動しない 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Wheel バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 日防軍車両兵 4 8式支援車 1280 / 1280 -- 45% ■ ■ ■ 知更鳥62型 炎熱 ミサイル 10 E★★ 124×1 8 / 8 3~9 80% 0% 0% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 27mmMG 貫通 マシンガン 5 E★★ 15×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 不能 耐貫通 8式支援車 1024 / 1024 0段 0倍 E★★ ------ E★★ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Cater バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 2 日防軍車両兵 3 BT02クアラベ 771 / 771 -- 30% ■ ■ ■ 120mm砲 貫通 キャノン 6 E★★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 不能 耐衝撃 BT02クアラベ 635 / 635 0段 0倍 E★★ ------ 3 日防軍車両兵 3 BT02クアラベ 771 / 771 -- 30% ■ ■ ■ 120mm砲 貫通 キャノン 6 E★★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 不能 耐衝撃 BT02クアラベ 635 / 635 0段 0倍 E★★ ------ 4 日防軍車両兵 3 BT02クアラベ 771 / 771 -- 30% ■ ■ ■ 120mm砲 貫通 キャノン 6 E★★ 72×1 ∞ 2~6 75% 4% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 不能 耐衝撃 BT02クアラベ 635 / 635 0段 0倍 E★★ ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 Body 格闘武器 ショットガン グレネード バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 5 日防軍ヘリパイロット 4 ハーンイーガー 546 / 546 -- 45% ■ ■ ■ 20mmMG 貫通 マシンガン 5 E★★ 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 60 20 / 20 ■ ■ ■ スターリング 炎熱 ミサイル 10 E★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 E★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 耐炎熱 E★★ ------ E★★ 6 日防軍ヘリパイロット 4 ハーンイーガー 546 / 546 -- 45% ■ ■ ■ 20mmMG 貫通 マシンガン 5 E★★ 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 60 20 / 20 ■ ■ ■ スターリング 炎熱 ミサイル 10 E★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 E★★ 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 耐炎熱 E★★ ------ E★★ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Wheel バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 7 日防軍車両兵 3 09式装甲車 454 / 454 -- 30% ■ ■ ■ 17.5mmMG 貫通 マシンガン 5 E★★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 不能 耐衝撃 09式装甲車 381 / 381 0段 0倍 E★★ ------ 8 日防軍車両兵 3 09式装甲車 454 / 454 -- 30% ■ ■ ■ 17.5mmMG 貫通 マシンガン 5 E★★ 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 不能 耐衝撃 09式装甲車 381 / 381 0段 0倍 E★★ ------ 上へ